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Jeux Scout
L’assassin
Description:
Tout le monde est en cercle, assis par terre. On fait sortir une personne en s'assurant qu'elle ne peut rien entendre. Elle sera le détective chargé de découvrir l'assassin qui sévit dans la pièce... On désigne parmi les joueurs assis en cercle celui qui sera l'assassin. On s'assure que tous ont bien vu de qui il s'agit et on fait revenir le détective.
L'assassin doit tuer ses victimes en leur faisant un clin d'oeil. Ceux qui se font tuer doivent alors se coucher par terre. Le but de l'assassin est d'essayer de découvrir le meurtrier avant que celui-ci n'ait fait un carnage.
Matériel:
Pas besoin de matériel particulier
les mots interdits
Nb de joueurs : indifférent
Deux équipes s'affrontent en tenant une conversation, sous le contrôle de l'animateur. Le but de chaque équipe est de faire prononcer par un des membres de l'équipe adverse 5 mots "interdits".
Chaque équipe choisit en secret avant le jeu les 5 mots qu'elle essaiera de faire prononcer à ses adversaires dans la conversation et les communique à l'animateur.
Celui-ci comptabilise au fur et à mesure les mots "interdits" prononcés ( car lorsque ceci se produit, l'équipe qui a réussi à faire prononcer un tel mot par ses adversaires ne doit évidemment pas le manifester, si elle ne veut pas attirer l'attention). La première équipe dont un des membres a prononcé les 5 mots qui lui étaient "interdits" perd la partie et l'autre l'emporte.
Note : Il faut évidemment éviter les mots trop courants tels que oui, non ,etc..., et choisir les mots dans des registres différents pour éviter qu'ils soient "repérés" trop rapidement.
Exemple de 5 mots "interdits" : fleur, cheval, ski, voiture, bateau.
Pour arriver à faire prononcer "fleur" par les adversaires, il faudra mettre habilement la conversation par exemple sur la promenade dans la nature, etc...
En cours de jeu :Si un membre d'une équipe croit avoir identifié un mot interdit qu'on cherche à leur faire prononcer, il peut
( pas obligé) crier : "Je dénonce xxx ! " (xxx ETANT LE MOT EN QUESTION).
S'il s'est trompé, son équipe reçoit 1 malus
S'il ne s'est pas trompé, son équipe marque 1 bonus.
Qand une équipe atteint 3 malus, elle perd et le jeu cesse
quand une équipe atteint 3 bonus, elle gagne et le jeu s'arrête.
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